Esport: varför vi ska tro på hypen
På djupet: e-sportbranschen förutspås växa till 1,44 miljarder pund 2022
En allmän bild av League of Legends College Championship i Kalifornien i maj
Josh Lefkowitz/Getty Images
Spelvärlden har kommit väldigt långt sedan de dagar Mario först dök upp i arkader i början av 1980-talet.
Utvecklingen av konsoler, teknik och mjukvara innebär att antalet spelare nu uppgår till hundratals miljoner över hela världen. Från sporttitlar som Fifa och Madden NFL till multiplayer onlinespel som World of Warcraft och League of Legends, det är inte bara tonåringar som är ivriga spelare. Spel har slagit igenom i nästan alla samhällssektorer.
Faktum är att spelandet har exploderat så mycket att de skickligaste spelarna nu tävlar i ligor, spelar om stora kontantpriser och ses av tusentals fans – både online och på arenor. Spel har utvecklats till e-sport och intresset och intäkterna växer enormt varje år.
Enligt 2017 Global Esports Market Report publicerad av Newzoo förväntas e-sportekonomin nå 527,9 miljoner pund 2017, en tillväxt på 41,3 % från år till år. Intäkterna inkluderar investeringar från spelutgivare (87,9 miljoner pund), sponsring (201,7 miljoner pund), reklam (117,5 miljoner pund) och mediarättigheter (72 miljoner pund).
Newzoo säger att 2020 kommer varumärkesinvesteringar att fördubblas, vilket skjuter upp marknadsvärdet för e-sport till £1,1 miljarder.
Esports är i tonåren säger @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportbar pic.twitter.com/DnA65QDvci
- Sports BAR (@esports_bar) 18 september 2017
Peter Warman, VD på Newzoo, säger: Esports växer inte bara exponentiellt som ett nytt oberoende företag och industri, det påskyndar också konvergensen av olika etablerade industrier.
För varumärken, media och underhållningsföretag ger e-sport en chans att dra nytta av favoritsysselsättningen hos digitala infödda och Millennials: spela spel och titta på spelinnehåll.
Med ankomsten av liveströmmar och evenemang har spel tagit sig in i sfären av sändare och media som nu kan tillämpa sin affärsmodell för reklam på en marknad som tidigare var utom räckhåll för dem.
Marknadsundersökningsföretaget Ovum utforskar tillväxten ytterligare med sin rapport med titeln 'Esports Revenue Forecast: 2017-22'. Enligt esportinsider.com , förutspår Ovum att den globala e-sportmarknaden kommer att värderas till 1,44 miljarder pund 2022.
Och enligt Nielsens Esports Playbook , har mer än 600 e-sportsponsoravtal ingåtts sedan början av 2016 i lag, ligor och turneringar.
@Nielsen undersöker flera teorier och klichéer om #sport i en ny ESports Playbook #sportbiz #tanke ledarskap https://t.co/d9njlDv9ZP
- Jonathan Bulens (@Jbulens) 4 oktober 2017
Är esport verkligen sport?
Det är den stora frågan som ställs av icke-spelande community (och cynikerna där ute). För svaret behöver du bara titta på investeringen som görs av traditionella idrottsligor och klubbar.
I juli förra året gjorde Premier League-jättarna Manchester City en ny värvning, en 18-åring som heter Kieran Kez Brown. Han tänkte dock inte gå med Sergio Aguero och Kevin De Bruyne på grästräningsfältet, han skrevs på som klubbens första e-sportspelare. BBC rapporterade att Brown skulle representera City vid evenemang och turneringar som spelar Fifa.
I USA investerar NBA också i e-sport och planerar att lansera den första NBA 2K League nästa år. Världens bästa 85 NBA 2K-spelare kommer att väljas ut att representera de 17 NBA-lag som har anmält sig till det inledande året. Det kommer till och med att finnas ett NBA 2K Draft.
Formel 1 tillkännagav sitt inträde i e-sport i augusti med lanseringen av Formel 1 Sport Series . Och den här veckan baseball jättar New York Yankees gick med i esportbranschen genom att investera i Vision Esports, ett företag som har andelar i Echo Fox, den professionella esportorganisationen.
Twitch: större än Netflix och HBO
Den kanske mest intressanta sektorn inom e-sport är hur fans tittar på liveströmmar, höjdpunkter och turneringar.
Sändning av e-sport är så populärt att siffrorna är i miljontals. Spelare vill inte bara spela, de vill också se världens bästa spelare slåss på e-planen eller i den digitala sfären.
De flesta fans tittar på livestreaming av e-sport via Twitch, en videoplattform som ägs av Amazon. Tjänsten har blivit så populär att i en rapport publicerad i veckan av SuperData Research , och rapporterats av Dot Sports , avslöjades det att Twitchs publik är större än Netflix och HBO.
Faktum är att fler människor tittar på spelvideor online än HBO, Netflix, ESPN och Hulu tillsammans. I år hade spelinnehåll 666 miljoner tittare via plattformar som Twitch och YouTube.
Förra året hade Twitch 185 miljoner tittare jämfört med HBO:s 130 miljoner och Netflix 93 miljoner. SuperData förutspår att Twitchs tittarsiffra i år kommer att växa till 212 miljoner.
Rapporten visar att Twitch-publiken är större än HBO:s och Netflix: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
- Dot Sports (@DotEsports) 18 oktober 2017
Vilka är nästa steg inom e-sport?
Med miljontals som spelar, miljoner tittar och stora varumärken som investerar, vart tar esportbranschen vägen härifrån?
Esports styrning och reglering är viktiga diskussionspunkter för branschens tjänstemän och intressenter. Ämnen som spelarvälfärd, betting, matchfixning och prestationshöjande droger är bara några av de ämnen som står på agendan.
Jan Pommer, chef för teamrelationer på ESL – världens största esportföretag – säger att styrning är något som branschen jobbar hårt med. Han tror att e-sportbranschen också kan lära av sina kusiner inom traditionell sport.
När han talade vid toppmötet om Leaders in Sport nyligen i London, sa han: Det är fortfarande en ny industri, det är en rock and roll-industri. Det är att utveckla styrning som ett ämne. Vi försökte kopiera regler från idrottens klassiska värld och skapade en e-sportförening. Vi arbetar med dessa dagligen.
Det är komplext och mångsidigt, men det finns en enorm mängd gemensam grund mellan traditionell och e-sport. Betting är en av de bästa sakerna att involvera människor men det finns en fara. Bedrägeri måste åtgärdas.
Med många intressenter inom e-sport – inklusive spelare, lag, ligor och utgivare – säger Pommer att för att någon styrning eller lagar ska kunna enas om, måste alla runt e-sportbordet vara involverade.
Det är ett gemensamt ansvar, säger han. Vi måste alla arbeta med detta gemensamt. Det är svårt att säga hur det här kommer att sluta. Ingen vet detta.
Det fina med e-sport är att allt utvecklas så snabbt – och det är så vi ska jobba. Vi har kommit ganska långt.














